Xem mẫu

  1. ỦY BAN NHÂN DÂN THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH TRƯỜNG CAO ĐẲNG KỸ THUẬT NGUYỄN TRƯỜNG TỘ GIÁO TRÌNH MÔN HỌC: VẼ THIẾT KẾ TRÊN MÁY TÍNH NGÀNH/NGHỀ: HÀN TRÌNH ĐỘ: TRUNG CẤP (Ban hành kèm theo Quyết định số /QĐ-CĐKTNTT ngày tháng năm 20… của Hiệu trưởng Trường Cao đẳng Kỹ thuật Nguyễn Trường Tộ (LƯU HÀNH NỘI BỘ) TP. Hồ Chí Minh, năm … 1
  2. LỜI GIỚI THIỆU Giáo trình này được lựa chọn để giảng dạy và học tập cho môn học Vẽ thiết kế trên máy tính với thời lượng đào tạo là 60 giờ thuộc chương trình đào tạo ngành/nghề Hàn trình độ đào tạo Trung cấp. Giáo trình được Hội đồng thẩm định chất lượng giáo trình của Trường Cao đẳng Kỹ thuật Nguyễn Trường Tộ lựa chọn và ban hành theo Quyết định số 160/QĐ-CĐKTNTT, ngày 10 tháng 12 năm 2019 của Hiệu trưởng và Quyết định số 197/QĐ-CĐKTNTT, ngày 31 tháng 12 năm 2019 của Hiệu trưởng. Nội dung giáo trình phù hợp với nội dung môn học trong chương trình đào tạo, đồng thời mở rộng kiến thức nhằm giúp người học có thể tự mình nghiên cứu dưới sự hướng dẫn của giảng viên. Khoa Cơ Khí 2
  3. MỤC LỤC Trang Lời giới thiệu 1 Chương 1: Giao diện và tiện ích VISI 4 1. Hướng dẫn sử dụng phần mềm VISI 4 2. Giao diện VISI 4 3. Bàn phím 6 4. Thao tác chuột (Mouse) 6 5. Các biểu tượng chuyển đổi 6 6. REFLECTIONS (Chức năng tô bóng) 12 Chương 2: Thiết kế 2D 14 1. Các lệnh vẽ 2D 14 2. Hiệu chỉnh các đối tượng 16 3. Ghi kích thước bản vẽ 16 4. Bài tập vẽ thiết kế 2D 18 Chương 3: Ứng dụng Profile 22 1. Profile 22 2. Quay một profile 26 Chương 4: Quản lý Layer 29 1. Thanh công cụ attribute/filters 29 2. Lệnh change attribute (thay đổi thuộc tính) 33 Chương 5: Mặt Phẳng Làm Việc (WORKPLANES) 35 Thanh công cụ cho các lệnh tạo mặt làm việc (Workplanes) 35 Chương 6: Trình bày bản vẽ kỹ thuật 37 1. Plotview 37 2. cửa sổ plotview manager 38 Chương 7: thiết kế mô hình 3D solid 42 1. mô hình khối 3D và các lệnh cơ bản 42 2. Các lệnh tạo hình nhanh 48 Bài tập vẽ thiết kế 3D 51 Tài liệu tham khảo 70 3
  4. Chương 1: GIAO DIỆN VÀ TIỆN ÍCH VISI Giới thiệu: Công việc đầu tiên để tiếp cận một phần mềm là làm quen với giao diện và tiện ích của chúng. Giao diện là một trong những công cụ để đánh giá khả năng sử dụng phần mềm có thuận tiện cho người sử dụng hay không cũng như giúp người sử dụng tiếp cận với chúng hay không. Trong phần này chúng ta làm quen với các chức năng cơ bản, giao diện và cách sử dụng các công cụ lệnh, cách sử dụng chuột hay bàn phím… Mục tiêu: * Kiến thức: - Phân tích được các đặc điểm và môi trường làm việc của phần mềm Visi; - Xác định được các chức năng trên màn hình đồ hoạ * Kỹ năng: Khởi động được phầm mềm Visi. * Năng lực tự chủ và trách nhiệm: Rèn luyện tính kỷ luật, kiên trì, cẩn thận, nghiêm túc, chủ động và tích cực sáng tạo trong học tập, chịu trách nhiệm cá nhân và trách nhiệm một phần đối với nhóm. Nội dung: 1. HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG PHẦN MỀM VISI 1.1. Tạo một Shortcut ngoài màn hình nền Sau khi cài đặt xong phần mềm VISI, thường sẽ có một biểu tượng VISI để chạy chương trình ngoài màn hình nền. Ta có thể tạo một Shortcut ngoài màn hình nền bằng cách nhấp chuột vào nút Start trong Windows, nhấp phải chuột vào VISI, chọn Send / Shortcut on Desktop. 1.2. Tập tin mở rộng của VISI Bất cứ một tập tin nào sử dụng phần mềm VISI đều có đuôi ở dạng *.WKF. Nếu trong một vài trường hợp mà máy tính có sự cố, file sẽ được lưu lại dưới dạng file tạm (backup file) và khi khởi động lại phần mềm thì hệ thống sẽ hỏi là có sử dụng lại file backup hay không. Có thể đặt lại thời gian lưu file theo một thời gian cố định. Ngoài ra mỗi khi lưu file VISI sẽ tạo một file hình ảnh *.Bmp. 2. GIAO DIỆN VISI Giao diện VISI là một giao diện sử dụng kiểu XP, rất thân thiện và đẹp mắt, được thể hiện như hình 1.1: 4
  5. Hình 1.1: Giao diện VISI 2.1. Trình đơn xổ dọc Đây là sự truy cập các lệnh theo phương xổ dọc từ trên phần trên của phần mềm. Tất cả các lệnh đều được truy cập ở đây. 2.2. Thanh công cụ kéo ra Là những công cụ hỗ trợ và các biểu tượng lệnh cho phép di chuyển tự do, nằm phía bên trái vùng đồ họa. 2.3. Hệ tọa độ Là điểm 0 của hệ tọa độ trong mặt phẳng làm việc. Một hệ tọa độ thu nhỏ được hiển thị ngay góc trái dưới của vùng đồ họa. 2.4. Layer, kiểu đường nét, mặt làm việc Trong Layer này quản lý về các đối tượng, cung cấp các thông tin, màu sắc đường nét cho từng đối tượng. Có thể thay đổi hướng nhìn cho mặt làm việc cũng trong Layer này. 2.5. Dòng nhắc lệnh Thông tin ở đây sẽ nhắc nhở cho người sử dụng các bước tiếp theo của lệnh đang dùng. 2.6. Vùng chứa các thanh công cụ lệnh chính Vùng này được nhìn thấy ở bên trái vùng đồ họa. Các biểu tượng này tượng trưng cho hầu hết các lệnh thông thường. Hơn nữa, các biểu tượng này hiện diện hay không còn phụ thuộc vào các lệnh đang được sử dụng. 2.7. Thanh công cụ lệnh tĩnh Thanh công cụ đóng mở file luôn được mặc định. Các biểu tượng khác có thể thêm vào hoặc tắt đi bằng cách nhấp chuột phải trong vùng này, tùy chọn thanh công cụ cần hiển thị. 2.8. Vùng đồ họa Là vùng để thiết kế mô hình. 2.9. Thanh phục hồi lệnh Chức năng này dùng để quay về hoặc đi tiếp khi thực hiện một lệnh có nhiều bước thực hiện. 5
  6. 3. BÀN PHÍM Dùng để nhập các thông số, đoạn văn bản, ngoài ra còn một số phím đặc biệt… còn được gọi là phím nóng (Hotkeys) dùng để truy xuất nhanh các lệnh thường dùng đã được qui định sẵn trong phần mềm. Ví dụ khi ứng dụng VISI được khởi động, nhấn phím chức năng hỗ trợ bằng phím F1. 4. THAO TÁC CHUỘT (MOUSE). Khi chọn một lệnh vẽ, biểu tượng hoặc đối tượng bất kỳ trên vùng đồ họa đều phải dùng chuột. Tính năng sử dụng chuột thông qua các phương pháp theo sự qui định của phần mềm VISI như sau: 4.1. Nút trái chuột - . Nhấp nút trái chuột dùng trong những trường hợp chọn lệnh trong trình đơn chính, chọn một biểu tượng lệnh hoặc chọn một đối tượng trên vùng đồ họa. Nhấn đồng thời phím Shift và nút trái chuột: Di chuyển đối tượng vẽ trên vùng đồ họa. 4.2. Nút phải chuột - . Lưu ý: Nút này được lý giải trong vùng dòng nhắc như là M2. Ví dụ: (Nhấp nút phải chuột để thực hiện tiếp lệnh). Dùng trong trường hợp sử dụng lại những lệnh vừa dùng trước đó bằng cách nhắp nút phải chuột vào trong vùng đồ họa để xuất hiện menu con. 4.3. Nút giữa chuột - . Với phần mềm VISI, có thể dùng nút giữa chuột để có thể phóng to hoặc thu nhỏ đối tượng vẽ. Nhấn giữ nút giữa chuột, di chuyển vị trí chuột có thể xoay đối tượng vẽ. 4.4. Chức năng quay hình (Rotation). + Nút trái chuột. + Con lăn chuột. 4.5. Chức năng di chuyển (Pan). ++ Nút trái chuột. 4.6. Chức năng phóng to, thu nhỏ (Zoom). ++ Nút trái chuột. ++ Con lăn chuột. 5. CÁC BIỂU TƯỢNG CHUYỂN ĐỔI Tại góc phải bên dưới màn hình có các biểu tượng chuyển đổi rất năng động. Ví 6
  7. dụ nếu sử dụng nút trái chuột tại icon Workplane (mặt làm việc) sẽ chuyển đổi môi trường làm việc. Sử dụng nút phải chuột để hiển thị hộp thoại điều khiển mặt làm việc. Hình 1.2: Các biểu tượng chuyển đổi - Chọn vào biểu tượng Layer để điều khiển lớp làm việc hiện hành. - Chọn vào biểu tượng Linestyle để hiệu chỉnh thuộc tính của đường. - Chọn vào biểu tượng View để xem kiểu tương đối hoặc tuyệt đối, nhấn phải chuột để hiển thị bảng xem hình chiếu. 5.1. Views: Các hình chiếu - Các hình chiếu là tính năng rất quan trọng trong ứng dụng của VISI. Có 7 hình chiếu chuẩn được thiết lập: DYNAMIC TOP BOTTOM LEFT RIGHT FRONT BACK Để thực hiện việc xem các hình chiếu, ta có thể nhấn phím chức năng F2 và F3. Nút lăn chuột cũng có thể chuyển đổi giữa các cách nhìn hình chiếu, tuy nhiên mặc định sử dụng nút lăn chuột để phóng to hoặc thu nhỏ hình. 5.2. Thiết lập chức năng nhìn của phím Phím chức năng F4 để thiết lập kiểu nhìn ‘Isometric’/hình chiếu trục đo và cùng lúc thực hiện chức năng ‘Fit-to-screen’/nhìn đầy màn hình. Để gán chức năng nhìn của phím F2 và F3, ta có thể thiết lập trong cấu hình SYSTEM > SETTINGS > OPTIONS > General dialog. DYNAMIC= 0, TOP= 1, BOTTOM= 2, LEFT= 3, RIGHT= 4, FRONT= 5, BACK= 6, ISO_FRONT_RIGHT= 7, ISO_FRONT_LEFT= 8, ISO_BACK_RIGHT= 9, ISO_BACK_LEFT= 10 5.3. Quay mô hình theo một điểm Biểu tượng (Set/Reset rotation centre) cho phép quay mô hình theo một điểm. Bằng cách nhấn nút phải chuột ta có thể chọn một điểm làm tâm quay bất kỳ. Nhấn trái chuột để chuyển đổi chức năng quay. 5.4. Chọn lựa đối tượng chồng chéo nhau Biểu tượng cho phép chọn lựa đối tượng chồng chéo nhau một cách tuần tự, chỉ có tác dụng khi gặp các mô hình chồng chéo nhau. Trường hợp này rất hữu dụng khi môi trường có rất nhiều chi tiết. Sử dụng thanh Space bar để chuyển đổi các đối tượng, chấp nhận bằng nút chuột bất kỳ. Có thể thiết lập trong cấu hình chức năng này: 7
  8. System/settings/options để thay chức năng này. 5.5. Bật tắc chế độ highlight Bật tắc chế độ highlight . Nếu chức năng này được chọn thì khi ta rê chuột đến mô hình, VISI sẽ làm nổi đỏ mô hình lên cho chúng ta dễ dàng nhận biết và chọn lựa. 5.6. Dynamic Rotation Quay mô hình năng động có thể thực hiện bằng thanh công cụ WINDOW - HOW/HIDE ROTATION CONTROL (Ctrl + R). Mỗi thanh cuộn tượng trưng cho một trục khác nhau. Chọn nút trái chuột và dịch chuyển để quay mô hình quay một trục, giá trị gia tăng 1 độ . Chọn vào mũi tên thì mô hình sẽ quay quanh trục, giá trị gia tăng là 5 độ. Chọn vào vùng giữa thanh cuộn và mũi tên thì mô hình sẽ quay quanh trục 45 độ. 5.7. Preview (Chức năng xem trước) Chức năng này cho phép người thiết kế xem trước kết quả của một lệnh trước khi chấp nhận nó. 5.8. Các lựa chọn truy bắt Trong quá trình chọn lựa, chúng ta có thể chọn lựa theo điểm và chọn lựa theo đối tượng. 8
  9. 5.8.1. Lựa chọn trong môi trường điểm (Points): : Theo hệ tọa độ điểm. :Theo hệ tọa độ cực. : Theo truy bắt điểm cuối, điểm giữa hoặc điểm giao. : Theo giao điểm của hai đối tượng. : Theo điểm tham số (giá trị khoảng cách trên đối tượng). : Theo tâm của cung tròn. : Theo điểm ¼ đường tròn. : Theo điểm. : Tuỳ chọn truy bắt điểm theo tất cả lựa chọn. : Theo điểm giữa của hai điểm được chọn. 5.8.2. Lựa chọn môi trường đối tượng (Elements): 5.8.3. Cách chọn đối tượng 9
  10. 5.8.4 Tắt/mở chọn lựa đối tượng 5.9. Chọn lựa đường biên Trong thiết kế mô hình, công việc ta phải làm thường xuyên là tạo các đường biên 3D từ mô hình có sẵn để thiết kế hay tạo các đường phân khuôn hay mặt phân khuôn…Khi chọn lựa biên, chúng ta có rất nhiều cách để thực hiện như hình dưới 1. Chọn bề mặt. 2. Chọn theo chuỗi. 10
  11. 3. Chọn cạnh biên của một mặt. 4. Chọn tất cả các cạnh của khối. 5. Chọn cạnh khối hoặc mặt. 6. Chọn tự động theo chuỗi. 7. Chọn cạnh biên hở của tất cả các mặt. 8. Chức năng chọn nhiều đối tượng. Ghi chú: - Các chức năng trên giúp chúng ta nhanh chóng tạo các đường biên rất năng động. - Rất thuận tiện trong việc tự động tìm kiếm và tạo ra các đường biên trên mặt hở. 5.10. Attribute/Filters (Thuộc tính và lọc đối tượng) Chức năng này cho phép gán thuộc tính cho đối tượng như gán màu sắc, đường nét, layer, độ trong suốt…Ngoài ra chức năng này còn cho phép lọc các đối tượng để thể hiện hoặc không 1. Gán thuộc tính cho đối tượng. 2. Thiết lập quản lý Layer. 3. Chọn lựa lọc đối tượng để thể hiện. 4. Bật/tắt thể hiện đối tượng lọc. 5. Hoán chuyển thể hiện giữa các đối tượng ẩn và hiện. 6. Thêm hoặc bớt các đối tượng lọc. 7. Thêm các đối tượng lọc. 8. Bớt các đối tượng lọc. Hình 1.3: Bảng gán thuộc tính cho đối tượng 11
  12. 5.11. Mixed Render: Tô bóng hỗn hợp Chức năng quản lý tô bóng mô hình hỗn hợp, cho phép hiển thị đồng thời các mô hình khung dây và mô hình tô bóng. 5.11.1. Window > Mixed Render > Mixed Render Select Chọn các đối tượng để hiển thị khung dây, chức năng này chỉ hoạt động khi mô hình đang ở chế độ tô bóng. 5.11.2. Window > Mixed Render > Mixed Render Enable Bật/tắt chế độ khung dây và mô hình tô bóng. 5.11.3. Window > Mixed Render > Mixed Render Reverse Hoán chuyển thể hiện giữa các mô hình khung dây và mô hình tô bóng. 5.11.4. Window > Mixed Render > Mixed Render Add/Remove Chức năng thêm/bớt đối tượng. 6. REFLECTIONS (Chức năng tô bóng) Chức năng tô bóng với việc gán các vật liệu, hình ảnh (bmp, Jpeg, png) lên mô hình. Analysis > Reflections Reflection map 6.1. Reflectivity Hệ số phản xạ hình ảnh tô bóng. Nếu thiết lập bằng 0 thì thì trở về tô bóng bình thường. 6.2. Horizontal / Vertical / Rotation Chức năng dùng để hướng cũng như quay hình phản xạ trên mô hình tô bóng. Hình 1.4: Chức năng tô bóng 12
  13. 6.3. Reflections – Zebra Shading Hộp thoại điều khiển tô bóng dạng sọc vằn. Chức năng này thường thể hiện theo đường dòng của mặt tô bóng. Bất cứ độ lệch nào trên hình thể của mặt cũng có thể sử dụng tính năng này. Orientation: Xác định hướng dọc hoặc ngang Thickness: Xác định độ dày của biên. Ghi chú: Chức năng Reflections rất hữu dụng để thể hiện hình thể thực trong việc quảng cáo, xử lý hình ảnh… 13
  14. Chương 2: THIẾT KẾ 2D Giới thiệu: Trong tất cả các hệ thống CAD, phần thiết kế 2D là một phần không thể thiếu trong thiết kế mô hình, đặc biệt là trong mô hình 3D. Nếu chúng ta không thông thạo phần thiết kế 2D thì ta sẽ gặp rất nhiều khó khăn trong thiết kế mô hình 3D. Do đó yêu cầu người sử dụng phải hoàn tất tốt các kỹ năng dựng hình trong 2D. Mục tiêu: - Xây dựng được đối tượng trong môi trường làm việc Visi. - Sử dụng được các lệnh vẽ cơ bản để thực hiện bài vẽ. Nội dung: 1.CÁC LỆNH VẼ 2D 1.1. Các lệnh vẽ đường thẳng, đoạn thẳng Wireframe | Segments. 1.2. Các lệnh vẽ đường tròn, cung tròn 14
  15. 1.3. Các lệnh vẽ đường Curve trong không gian 3D 1.4. Lệnh và các dạng tạo Profiles Trong quá trình tạo hình nếu sử dụng các hình khối cơ bảng có sẵn thì ta khó mà tạo ra các hình thể phức tạp. Với những hình thể có biên dạng phức tạp VISI sử dụng các Profile để tạo hình. Trong Profile có hai dạng khác biệt nhau: Profile kín (Close Profile) và Profile mở (Open Profile). 15
  16. 2. HIỆU CHỈNH CÁC ĐỐI TƯỢNG: 3. GHI KÍCH THƯỚC BẢN VẼ: 3.1. Single Element (kích thước đối tượng đơn) Chức năng ghi kích thước tuyến tính có thể xác định song song vớic trục X, Y hoặc theo hướng tham khảo. Sử dụng chức năng chọn điểm hoặc đối tượng. 3.2. Angular Dimension (kích thước góc) Kích thước góc được tạo ra giữa 2 đoạn hoặc đường hoặc giữa đoạn/đường với trục tham khảo. 16
  17. 3.3. Datum Dimension (kích thước theo datum) Một dãy kích thước tuyến tính được tạo ra từ một vị trí datum chung nhưng khoảng cách giữa các kích thước khác nhau do người dùng xác định. 3.4. Aligned Dimension (kích thước dãy (chuỗi)) Dãy kích thước được tạo ra liên tục theo các vị trí điểm và các kích thước được sắp xếp thành hàng theo trục xác định. Kích thước có giá trị tương đối 3.5. Ordinate Aligned (kích thước dãy theo giá trị gốc) Dãy kích thước được tạo ra liên tục theo các vị trí điểm và các kích thước được sắp xếp thành hàng theo trục xác định. Kích thước có giá trị tuyệt đối tính từ vị trí xác định đầu tiên. 3.6. Ordinate Positional (kích thước vị trí theo giá trị gốc) Tương tự như cách ghi kích thước dạng số 5, tuy nhiên kích thước này được ghi tự do theo vị trí chọn chứ không tạo dãy kích thước kết nối liên tục. Kích thước có giá trị tuyệt đối tính từ vị trí xác định đầu tiên. 3.7. Diametral in Section (kích thước đường kính theo mặt cắt) Ghi kích thước bán kính/đường kính trên mặt cắt hoặc hình chiếu cạnh của chi tiết một cách liên tục, ví dụ ứng dụng ghi kích thước của chi tiết tiện. 3.8. Arc Length Dimension (kích thước chiều dài cung) Ghi kích thước chiều dài cung. Kích thước có 2 cách thể hiện: - Thứ nhất là thể hiện chiều dài cung. - Thứ hai là thể hiện bề rộng cung. 3.9. Edit Dimension (hiệu chỉnh kích thước) Cho phép hiệu chỉnh kích thước như thêm/bớt hay chỉnh sửa chữ… 3.10. Local Dimension Parameter (thông số kích thước) Cho phép thiết lập các thông số kích thước mặc định 3.11.Text (đánh văn bảng) Cho phép nhập văn bảng trên bảng vẽ 3.12. Edit text (chỉnh văn bảng) Cho phép bạn hiệu chỉnh văn bảng 3.13. Text Leaders (tạo văn bảng kiểu leader) Cho phép tạo văn bảng với leader. 3.14. Text Balloon (tạo văn bảng kiểu đánh số) Cho phép tạo văn bảng dạng đánh số thứ tự. 3.15. Quick hatch (tạo mặt cắt nhanh) Cho phép nhanh chóng tạo mặt cắt theo đường biên kính 3.16. Extended Circle (tạo bảngg kê lỗ) Cho phép bạn tạo kích thước lỗ theo bảng kê. 3.17. Circle Dimension (ghi kích thước đường tròn) Cho phép bạn tạo dãy vị trí X,Y quanh đường tròn/cung tròn. 3.18. Point Dimension (ghi kích thước điểm) Cho phép bạn tạo một dãy kích thước tại mỗi điểm bằng cách thể hiện tọa độ X,Y,Z từ điểm gốc. 17
  18. 3.19. Extended Baloons Dimension (đánh số thứ tự) Cho phép tạo số thứ tự theo vị trí gốc Bài tập vẽ thiết kế 2D Lưu ý: Để tạo được bảng vẽ trên yêu cầu chúng ta phải biết thành thạo cách chuyển đổi giữa điểm (Point) và đối tượng (Element) . Biểu tượng được hiển thị có nghĩa là đang ở chế độ chọn điểm, còn được hiển thị thì đang ở chế độ chọn đối tượng. Để thay đổi chúng ta có 2 cách: 1. Dùng chuột “click” vào chúng. 2. Dùng phím “P”hoặc “E”trên bàn phím. Có nhiều phương pháp dựng hình khác nhau, trong bài này chủ yếu sử dụng phương pháp cơ bản nhất để làm quen nhiều lệnh. 18
  19. 19
  20. 20
nguon tai.lieu . vn